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Edição de jan/fev :: n° 88
O ano de 2012 chegou e as perspectivas para o comércio eletrônico são as melhores possíveis. Mas, afinal, quem vende mais na web? Saiba quais são as lojas virtuais com as maiores taxas de conversão do mundo, conheça as suas estratégias e aumente o seu resultado. Confira, também, tudo sobre Responsive Web Design, conceito que vem ganhando espaço entre designers e profissionais front-end.
Sumário da edição.
A economia dos grandes. E como os pequenos podem florescer, por Julius Wiedemann.
A informação onipresente, por Diego Eis.

Redes sociais corporativas: colocando o indivíduo como elemento central da arquitetura de informação

Tags:, , , — Postado por Luis Rocha em 27/05/10

Paulo Roberto FlorianoCom a popularização das redes sociais no ambiente corporativo e o início de sua implantação de maneira ampla pelas empresas, fica uma dúvida: as redes sociais devem ser ambientes isolados da intranet (fazerem parte de uma seção específica) ou estarem integradas de maneira efetiva aos seus conteúdos e serviços?

Como a implementação das redes sociais no ambiente corporativo ainda é algo muito novo, é natural que as empresas tenham cautela quando planejem seu lançamento. De início, as empresas acabam implementando este tipo de ferramenta no formato de “piloto”, antes de comunicar de maneira ampla.

Contudo, esta é uma tendência interessante e merece uma avaliação bastante atenciosa. A incorporação de ferramentas de redes sociais nas intranets acaba gerando uma mudança de paradigma importante, invertendo a lógica desse tipo de iniciativa: o foco principal da navegação deixa de ser o conteúdo e passa a estar nas pessoas.

Faz sentido, não? A diferença é que, há alguns anos, este conceito era inviabilizado essencialmente por questões técnicas: os impactos em termos de infraestrutura e software eram muito grandes. Hoje em dia, grande parte dos fornecedores de ferramentas de portais possuem pacotes específicos de colaboração, que incluem as redes sociais.

Qual o impacto para nós, arquitetos de informação, que projetamos a experiência do usuário neste tipo de ambiente?
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Artigo: Netnografia e projetos digitais de comunicação

Tags:, , — Postado por Luis Rocha em 25/05/10

Artigo de Débora Figueiredo e Bernardo FernandezPartir do estudo formal das mídias sociais (comunidades on-line, blogs e redes sociais) para gerar “insights” únicos sobre cultura e consumo é uma ideia muito recente, com alguns pioneiros.

Por exemplo, por volta de 1997, um jovem antropólogo canadense, Robert Kozinets, estava às voltas com a elaboração de sua tese de doutorado: queria estudar a cultura pop através dos grupos de fãs de séries de sucesso da televisão. Mais ou menos, a ideia seria como se, hoje, alguém resolvesse estudar a sério (com enfoque científico e acadêmico) o fenômeno em que se transformou a série Lost. Naquela época, a série de TV que encantava multidões, mundo afora, era Star Trek (Jornada nas Estrelas).

O desafio que tirava o sono de Kozinets era como conseguir dados ricos sobre esta tribo que amava tanto um seriado de TV a ponto de adotar códigos e comportamentos específicos, dedicando-se a um hobby que lhes consumia horas do dia a dia, dividindo, entre si, informações, afinidades e emoções.

O leitor atento, que nos seguiu até aqui, certamente já pensou que a internet seria a fonte ideal, se disponível. Se fosse hoje, a resposta seria natural: bastaria entrar em uma ferramenta de busca para achar milhões de páginas sobre o tema. Realmente, a web, no estágio em que se encontra em 2010, é tão interativa e colaborativa que estimativas sugerem que o volume de dados trocados entre pessoas na rede (cerca de 1,7 bilhão de pessoas estão, atualmente, conectadas) já é maior do que todo o conteúdo publicado pelas organizações e empresas, em um ano.

Mas, em 1997, o nível de desenvolvimento da tecnologia de informação e comunicação era muito aquém do atual. A internet ainda não era, nem de longe, uma ferramenta de publicação para as massas e entre as massas, e quase nada interativa. Para a maioria das pessoas comuns (à época, “apenas” 45 milhões de usuários, no mundo), era mais um canal de leitura do que de colaboração, só que digital. Naquele contexto, acreditar na web como fonte de “insight” cultural (para fins de investigação da cultura pop) era coisa de gênio, de fé e, em termos acadêmicos, de muito risco.
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Dia 29/05 tem o evento "Ruby + Rails no Mundo Real 2010"

Postado por Flávia Freire em 24/05/10

Ruby + Rails no Mundo Real 2010

No próximo sábado, o Century Flat Paulista vai sediar a segunda edição do Ruby on Rails no Mundo Real 2010, organizada pelo GURU-SP (Grupo de Usuários Ruby de SP) e pela Tempo Real Eventos.

O evento será realizado das 9h às 18h e contará com seis palestras. O preço dos ingressos custa de R$ 109 a R$ 159. Inscreva-se!

* Fique ligado: na revista  TIdigital de julho será publicada a cobertura do evento.

Artigo: Design para e-learning

Tags:, , , — Postado por Luis Rocha em 21/05/10

André BonnanoNo artigo anterior, abordei o aparecimento do e-learning no Brasil e a participação fundamental dos designers para a sua transformação. Agora, vamos falar um pouco sobre o design propriamente dito para esse tipo de aplicação.

No princípio, a aparência dos cursos on-line era muito próxima a slides de PowerPoint (figura 1), sendo que, geralmente, eram os próprios slides. As empresas não tinham a cultura de investir em criação para e-learning, pois era somente uma “ferramenta de apoio”.

Mas, felizmente, isso foi mudando e a mente dos empresários nesse tempo sofreu uma grande transformação no que diz respeito ao capital humano como principal ativo de suas empresas, passando a incluir em seus planejamentos, gastos com a “educação corporativa” (figura 2).

Exemplo e-learning
Diante deste cenário, surgiu um novo cargo até então pouco conhecido por aqui, o “designer instrucional”, que muita gente ainda confunde com designer gráfico ou web e até mesmo com ilustradores.

Para quem ainda não sabe, esse profissional projeta todo o plano instrucional de um curso a ser aplicado on-line, de acordo com as exigências da corporação e com as necessidades de seus colaboradores. A partir daí, traça um plano pedagógico de como determinado conteúdo será aplicado a fim de atender às expectativas de todos. Mas não é desse profissional que vamos falar neste artigo, e sim do responsável por toda a parte visual de um curso para e-learning: o webdesigner.

Dez mandamentos para e-learning

Quando você desenvolve um conteúdo ou uma interface para e-learning, alguns pontos devem ser levados em conta. Em 2009, a professora Cath Ellis, da universidade de Huddersfield, em Sheffield – Reino Unido, propôs uma lista de dez conceitos prioritários na criação de conteúdos para e-learning. São eles:

1. Pedagogia (não tecnologia) em primeiro lugar;
2. Estar ciente das cargas e padrões de trabalho (seus e deles);
3. Balancear riscos e segurança;
4. Balancear obrigações e recompensas;
5. Tratar a ética como prioridade;
6. Modelar as boas práticas;
7. Tornar claras as expectativas;
8. Estabelecer padrões e segui-los;
9. Manter espaços disponíveis para as necessidades do estudante;
10. Usar e desenvolver protocolos.

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Atenção blogueiros: Funarte premia críticos com R$ 30 mil

Postado por Flávia Freire em 20/05/10

FunarteA Funarte (Fundação Nacional de Artes) acaba de lançar o “Edital Bolsa Funarte de Reflexão Crítica e Produção Cultural para Internet“, que visa fomentar o desenvolvimento de textos críticos sobre arte em mídia digital e a produção de conteúdo digital para web.

Para se inscrever, o candidato dever escolher entre uma das seguintes categorias:

- Reflexão crítica em mídias digitais: toda a produção relacionada a artes visuais, dança, circo, teatro, performance, fotografia, música, audiovisual e literatura baseada em computadores e suas possíveis extensões, cujo arma­zenamento, difusão e/ou exposição se baseiam em novas tecnologias.
- Produção cultural para internet: criação, design, manutenção e hospeda­gem de páginas de natureza cultural na rede mundial de computadores.

A Funarte selecionará 10 projetos que contemplem a reflexão crítica em mídias digitais e 50 projetos para a criação de sites de cunho cultural. Corra, pois as inscrições terminam no dia 27 de maio. O prêmio é bastante incentivador: R$ 30 mil.

Artigo: Design de interfaces em CMS’s

Tags:, , , , — Postado por Luis Rocha em 19/05/10

AgniDiante da crescente demanda de fluxo de informação existente no segmento digital, torna-se imprescindível o uso de ferramentas que facilitem o processo de publicação e o compartilhamento de conteúdo.

A ideia de uma web como plataforma colaborativa fez com que novos paradigmas fossem considerados no desenvolvimento dos projetos. Dentre os diferentes sites concorrentes nos diversos segmentos, a escolha do usuário se dará não só pela qualidade do conteúdo ou pela facilidade de uso, mas principalmente por aquele que lhe proporcionar uma melhor experiência.

Seguindo essa linha de raciocínio, o trabalho de criação e de desenvolvimento de projetos digitais e interativos deve priorizar a experiência do usuário em sua concepção. Isso faz com que, em se tratando do sistema por trás da interface, não tenhamos que “reinventar a roda” a cada novo projeto, e sim trabalharmos com a ideia de sistemas pré-concebidos para a automatização de tarefas.

Assim, o uso de ferramentas CMS’s proporciona uma maior qualidade aos sites, uma vez que dinamiza o desenvolvimento e permite uma maior atenção no projeto de interface e na experiência do usuário.
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Desconstruindo interfaces: Bolão Lancenet!

Tags:, , — Postado por Luis Rocha em 18/05/10

Para quem ainda não teve a oportunidade de conferir os 12 cases digitais desconstruídos, resolvemos publicar por aqui um exemplo exclusivo de como este especial foi abordado na edição impressa de maio.

Assim, Diogo Rodrigues, diretor de criação da KAUS – Experiência Interativa, apresenta a seguir a desconstrução do case “Bolão Petrobras Copa do Brasil 2010 – LANCENET!”:

Interface desconstruída - Bolão Petrobras Lancenet!

TECNOLOGIAS: ASP + SQL Server + CSS 3 + jQuery + XHTML + Framework MVC Muffins® (desenvolvido pela KAUS)

ANÁLISE:

1) Arquitetura e hierarquia aplicadas à organização da informação
“Elaboramos uma arquitetura que possibilitasse uma navegação bem linear, destacando sempre os links relacionados a cada ação dentro do game. Também buscamos salientar as informações de maior relevância no jogo. Um exemplo disso é a página do ranking, onde apresentamos um resumo do desempenho do usuário.”

2) Diagramação
“Optamos por uma organização simples, com a qual o usuário já tivesse alguma familiaridade. Por isso, dividimos as seções principais do projeto em três áreas distintas no layout: #header (menu de navegação), #sidebar (edição de perfil e interação com usuários externos) e #content (ações de interação com o game).”

3) Identidade visual
“Para definir a identidade visual e os padrões de layout, usamos como referência projetos bem-sucedidos de grandes marcas. A pesquisa englobou sites de produtos esportivos (nos quais captamos a linguagem e a emoção do esporte), aplicativos para iPhone (de onde conseguimos absorver a simplicidade nas interações) e sites de ferramentas 2.0.”

4) Design de interação
“O grande desafio foi administrar as cargas no servidor onde o projeto está hospedado: isso impactou diretamente o design de interação. Para não deixar de oferecer uma experiência interacional rica, usamos soluções bem simples em elementos como mensagens de alerta e avisos de nova atividade sobre o menu principal.”

5) Construção de template
“O projeto surgiu de uma demanda comercial do LANCENET!, que desenvolve produtos patrocinados para grandes marcas. Pensamos, então, numa solução de template que pudesse ser adaptada a qualquer patrocinador sem grandes esforços. Essa mesma estrutura foi reutilizada no projeto Super Bolão LANCENET!.”

6) CSS 3.0
“Usamos CSS 3.0 e jQuery para manter a fidelidade com o layout estático apresentado ao cliente. Além de viabilizar um layout rico em detalhes, essa escolha ainda visa à próxima fase do projeto: a adaptação para iPhone. A equipe da KAUS recebe sempre novos desafios, e esteve engajada em aprender essas novas linguagens para reduzir o tempo de transposição do projeto.”

FICHA TÉCNICA

Diretor de criação: Diogo Rodrigues
Diretor de TI: Felipe Fernandes
Desenvolvimento: Marcos Fiuza (BackEnd); Rafael Gomes e Thiago Velloso (FrontEnd)
Redator: Laura Dias
Atendimento: Camila Medici

Entrevista: como avaliar a qualidade de uma interface?

Tags:, , — Postado por Luis Rocha em 07/05/10

Felipe Memória, da HUGENo especial deste mês, com a participação de profissionais de diversas agências interativas e instituições governamentais, “desconstruímos” as interfaces de 12 projetos digitais.

A inspiração para realizarmos este trabalho surgiu no clássico livro “Homepage: Usabilidade – 50 websites desconstruídos”, escrito pelos consultores Jakob Nielsen e Marie Tahir.

Dentre os projetos analisados na edição, um dos destaques é o Pepsi Refresh Project, criado pela agência americana HUGE.

Neste bate-papo, Felipe Memória, diretor de design da agência e autor do livro “Design para a Internet: Projetando a Experiência Perfeita”, ressalta algumas questões úteis na avaliação de interfaces e os erros mais comuns cometidos no processo de criação.

Wd :: Quais são os principais parâmetros utilizados para se avaliar a qualidade de uma interface?

Memória :: Gosto quando a interface tem um ponto de vista marcante. Quando ela entrega de cara o seu objetivo, aquilo que se propõe a fazer, mesmo que o usuário esteja olhando-a de longe. Existe uma infinidade de parâmetros possíveis, dependendo dos objetivos do projeto.

Quanto aos mais gerais, prováveis de funcionar para a maioria das telas, eu diria que, além do destaque absoluto para o conteúdo que interessa, viriam simplicidade e clareza na oferta de opções. Ela precisa ser facilmente escaneável pelo olhar. Estes são meus critérios prediletos para uma interface objetiva e com grandes chances de funcionar na prática.

Wd :: Pela sua experiência, quais seriam os erros mais comuns cometidos na concepção de projetos digitais e interativos, que evidenciam o uso gratuito de elementos e soluções em uma interface?

Memória ::
No Brasil, pelo que vejo, o abuso no uso do Flash. Infelizmente, porque se fosse aqui nos EUA, eu não faria o mesmo comentário. Parece que o pessoal parou no tempo.

O Flash não é apropriado para a grande maioria dos projetos que vejo por aí. Hoje em dia, serve para poucas coisas, entre elas vídeo. É ótimo para vídeo. Tirando isso, dá para contar nos dedos as oportunidades em que o Flash é realmente adequado. Não é a toa que o iPhone e o iPad não dão suporte ao Flash.

As únicas pessoas que realmente curtem a lentidão, as piruetas e os efeitos desnecessários são os designers “criativos” e clientes mal orientados.

É só pedir, que os colunistas da TIdigital atendem!

Postado por Flávia Freire em 05/05/10

Colunistas TIdigital

Isso mesmo! Os colunistas da TIdigital trazem artigos superinteressantes todos os meses, mas adorariam escrever sobre o que mais interessa aos leitores da revista.

Por isso, estamos abrindo um espaço para que os leitores se comuniquem diretamente com os colunistas e peçam por assuntos específicos que podem ser tratados dentro dos temas que mensalmente são abordados por eles na TIdigital.

Temos CSS3 e jQuery, com Maurício “Maujor” Samy; Ruby on Rails, com Fabio Akita e Sylvestre Mergulhão; PHP, com Gustavo Guanabara; Mercado de TI, com Paulino Michelazzo; Usabilidade, com Robson Santos; Django, com Herson Leite; Tableless, com Diego Eis; Java, com Rafael Amorim; Games, com Alexandre Bandeira; Segurança, com Ivo Machado; Empreendedorismo, com Kauê Linden; Flex e ColdFusion, com Paulo Teixeira; e muito mais, como Padrões W3C, SEO, Drupal, Magento etc.

Então, pode começar a pedir! Todos que responderem a este post até o dia 18 de maio, estarão concorrendo a um ingresso com direito a acompanhante para o Fórum Nacional de E-commerce (FNEC), que será realizado no dia 20 de maio, em São Paulo.

Análise de interfaces: Case João Fortes Engenharia

Tags:, , , — Postado por Luis Rocha em

Daniel de PaolaO principal objetivo da João Fortes Engenharia, ao contratar a Oficina Interativa, era de não só modernizar o seu site, mas melhorar e aumentar a presença on-line da empresa para facilitar a busca por seus empreendimentos, acesso de clientes aos documentos relativos aos respectivos imóveis adquiridos e outra funcionalidades e melhorias.

O grande desafio deste projeto era encontrar uma solução que integrasse o departamento de marketing com o de vendas e com o relacionamento com o cliente. Tínhamos que priorizar os serviços, destacar alguns dos principais empreendimentos e também apresentar a empresa de forma institucional, já que a João Fortes está completando 60 anos.

Depois de algumas reuniões internas e no cliente, iniciamos a etapa do wireframe que foi fundamental em todo o processo, já que o cliente podia analisar a interface e alterar o que não estava de acordo. Uma dica: façam sempre wireframes para que o retrabalho, na etapa do layout, seja minimizado.

A principal diferença do site da João Fortes para os concorrentes foi a visualização dos produtos em destaque em um banner de dimensões diferenciadas. Maior que o de costume e com uma navegação bem simples e opção de escolha de cidades.

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